Si votre équipe est dans une situation de sauvegarde et qu’il reste une manche au dernier lanceur de votre équipe, vous pourrez peut-être essayer d’obtenir la sauvegarde vous-même. S’il y a deux retraits et qu’il ne reste plus qu’un seul frappeur à l’équipe adverse, il est possible qu’un lanceur remplaçant entre en jeu même s’il n’a aucune chance d’arrêt.
Gardez cela à l’esprit avant de décider de frapper ou non dans un match important – il peut parfois être plus logique de laisser quelqu’un de côté plutôt que de risquer une blessure en utilisant un lanceur de relève qui n’a pas eu de succès dans cette situation auparavant. Gardez toujours un œil sur le nombre de manches restantes dans un match donné – s’il reste moins de deux retraits, cela ne vaut peut-être pas la peine de tenter un arrêt de toute façon, car la probabilité que quelqu’un soit touché pendant cette manche supplémentaire est beaucoup plus élevée. (ou pire).
Connaître tous ces facteurs vous aidera à prendre des décisions éclairées dans certaines situations et à faire de votre mieux quoi qu’il arrive.
Qu’est-ce qui compte comme un arrêt au baseball ?
Une opportunité d’arrêt peut se produire à tout moment du jeu, à condition qu’il reste encore un retrait à l’équipe du lanceur. Pour être éligible à un arrêt, l’équipe des lanceurs doit avoir au moins une manche à jouer – même s’ils sont menés par une large marge.
S’il y a deux retraits et qu’il ne reste plus qu’un seul frappeur à l’équipe adverse dans une manche, un lanceur de relève peut entrer en jeu même s’il n’a aucune chance de sauver (même si cela n’est pas toujours idéal). En ce qui concerne les arrêts, n’oubliez pas les lanceurs, qui ne servent généralement pas de défenseurs.
Même s’ils n’ont peut-être pas la possibilité de réaliser un arrêt immédiatement, ils pourraient néanmoins apporter une contribution importante en intervenant plus tard dans des situations clés.
Une opportunité d’arrêt se produit lorsque le lanceur de relève est le dernier lanceur de son équipe.
Une opportunité de sauvetage se produit lorsque le lanceur de relève est le dernier lanceur de son équipe. Le receveur doit être dans une position parfaite pour recevoir le ballon et effectuer un relais au premier but pour le sauver.
Pour obtenir un arrêt, les lanceurs doivent empêcher leurs adversaires de marquer pendant une présence au bâton ou une manche. Si un releveur entre dans une manche avec deux retraits et les buts chargés, il a plus de chances d’obtenir un arrêt que s’il entre avec un retrait et un seul coureur sur les buts (en raison du nombre réduit d’opportunités de points).
Les opportunités d’économies sont rares, mais elles se produisent suffisamment souvent pour que vous devriez toujours en être conscient.
Pour être pris en compte pour un arrêt, le personnel des lanceurs doit avoir au moins une manche à jouer
Pour être pris en compte pour un arrêt, le personnel des lanceurs doit avoir au moins une manche à jouer dans le match. Si vous apparaissez en relève et n’avez pas enregistré de retrait, vos chances d’être sélectionné pour un arrêt diminuent à chaque fois que vous lancez.
Un lanceur en difficulté pourrait toujours avoir la possibilité d’enregistrer un arrêt s’il lance efficacement au cours des deux dernières manches de travail. Le rôle du plus proche a considérablement évolué au fil du temps ; Auparavant, lors de matchs serrés, tous les lanceurs avaient la possibilité de sauvegarder des parties, quelle que soit leur performance précédente dans le(s) jeu(s).
Ce changement a été apporté pour ajouter plus de stabilité et de prévisibilité aux résultats des équipes, car les équipes pouvaient compter sur leurs « plus proches » pour réaliser de bons matchs, même si elles n’avaient pas bien performé dans cette compétition particulière.
S’il y a plus de deux retraits dans une manche et que l’équipe adverse n’a aucun frappeur, un lanceur de relève peut entrer en jeu même s’il n’a aucune chance d’arrêt.
Au baseball, le terme « arrêt » fait référence à une statistique qui mesure la fréquence à laquelle un lanceur conserve une avance dans le jeu en lançant hors d’une manche dans laquelle il entre avec plus de deux retraits.
Un lanceur de relève qui n’a aucune chance d’arrêt peut entrer dans le jeu s’il y a plus de deux retraits et que l’équipe adverse n’a aucun frappeur sur les buts. Le releveur doit lancer pendant au moins trois manches sans permettre qu’un point soit marqué après son entrée dans le match ; sinon, il sera retiré du jeu et son équipe perdra l’opportunité de le sauver.
Si tous les lanceurs disponibles pour votre équipe ne sont pas disponibles en raison d’une blessure ou pour d’autres raisons, vous pouvez sélectionner n’importe quel joueur de votre enclos des releveurs pour être votre plus proche désigné – même s’il n’a pas réussi à clôturer les matchs lors des matchs récents ou au cours de sa carrière de releveur. . Cette décision dépend de la stratégie.
Si vous pensez que vous serez en mesure de conserver l’avance dans les dernières étapes des matchs avec seulement un ou deux releveurs restant sur votre liste, alors il est peut-être préférable qu’ils n’aient pas d’opportunités de sauvegarde afin qu’ils puissent obtenir leur capacité à maintenir leur endurance. sur plusieurs manches plutôt que d’entrer en jeu immédiatement lorsque cela est nécessaire et de risquer de se fatiguer rapidement.
S’il y a deux retraits et qu’il reste un frappeur à l’équipe adverse dans une manche, un lanceur de relève peut entrer en jeu même s’il n’a aucune chance d’arrêt.
Une sauvegarde est définie comme « toute performance ayant pour résultat la préservation d’un jeu ou d’un match ». Pour obtenir un arrêt, un lanceur doit retirer au moins un frappeur au cours d’une manche, qu’il ait réussi un retrait ou non.
Dans la plupart des cas, le plus proche (le joueur avec le meilleur bilan d’arrêts) prend le relais lorsque son équipe a deux retraits et que son adversaire a encore un frappeur sur les buts. S’il y a deux retraits et que l’équipe adverse n’a plus qu’un seul frappeur dans une manche, n’importe quel releveur peut entrer en jeu tant qu’il n’a pas de chance d’arrêt – bien qu’il ne soit généralement pas utilisé en fin de match pour compléter des victoires/défaites. .
La décision finale quant à savoir qui entre dans de telles situations est à la discrétion du gestionnaire ; Parfois, il peut être plus avantageux pour quelqu’un comme le fournisseur Fernando Rodney d’intervenir que pour quelqu’un comme Jeurys Familia, qui de toute façon ne s’aligne généralement pas tard dans les matchs.
Qu’est-ce qui détermine une situation sécuritaire au baseball ?
Au baseball, une situation d’arrêt se produit lorsque le lanceur a la possibilité d’effectuer un arrêt dans un match. Si l’équipe en tête à la fin du 4ème, 3ème, 2ème ou 1er tour ne gagne pas, il n’y a pas de situation de sauvetage.
Si le titulaire se retire après 4 manches (ou plus) et quitte la partie avec la tête, il obtient un arrêt.
Un lanceur peut-il effectuer un arrêt sans lancer un lancer ?
Au baseball, un arrêt est défini comme la réussite d’un retrait sans que le lanceur n’utilise de balle lancée. Cette soi-disant « chose sauvage » est venue aider son équipe et n’a même pas lancé de lancer.
Il existe d’autres moyens de sortir si votre lanceur n’a plus rien dans le réservoir – il vous suffit d’être créatif. C’est assez fou que cela se soit produit, mais cela arrive tout le temps au baseball. Assurez-vous de savoir comment effectuer des sauvegardes correctement si vous en voulez un dans votre équipe – il existe d’autres moyens que de lancer des tirs.
Quelle est la différence entre un arrêt et une prise au baseball ?
Un arrêt est un jeu de baseball dans lequel le lanceur (ou un autre joueur en défense) empêche l’équipe au bâton de marquer en attrapant ou en lançant une balle qui aurait autrement entraîné un retrait.
Une prise est une situation dans laquelle le receveur signale au lanceur de rester pour lancer à nouveau.
Un arrêt se produit lorsqu’un lanceur entre dans le jeu dans une situation d’arrêt et maintient l’avance de son équipe pour le prochain lanceur de relève tout en enregistrant au moins un retrait.
Une prise se produit lorsqu’un lanceur de relève entre en jeu dans une situation d’arrêt et maintient l’avance de son équipe pendant au moins deux retraits.
Pour recevoir le statut de maintien, le releveur doit être entré dans le jeu avant qu’un coureur n’atteigne la base.
S’il n’y a aucun autre releveur qualifié dans votre équipe capable d’enregistrer des arrêts ou des prises, vous recevrez automatiquement une victoire en fonction de votre meilleur score.
Pouvez-vous obtenir un arrêt dans un match de 7 manches ?
Il n’y a pas de réponse générale à cette question car elle dépend de plusieurs facteurs. En général, si vous êtes au milieu d’un match de 7 manches et que votre équipe perd, il y a de fortes chances que vous ne puissiez pas réaliser de sauvegarde.
Cependant, il existe souvent des exceptions à ces règles : vérifiez donc toujours auprès de votre entraîneur ou manager avant de vous rendre sur le terrain.
Un arrêt est obtenu lorsque le lanceur termine le jeu en n’accordant pas plus de points qu’il n’en a accordé au cours de ses 7 manches.
Un arrêt est obtenu lorsque le lanceur termine le match en n’accordant pas plus de points qu’il n’en a accordé au cours de ses 7 manches. Si une équipe a trop de coureurs sur les buts, le lanceur peut quand même mettre fin à la partie mais ne sera pas crédité d’un arrêt. Même si un lanceur entre en jeu sans avance de point et accorde 10 points à sa 7e manche, il sera quand même crédité d’un arrêt tant qu’il n’accorde pas plus de 9 points dans cette manche.
Même si un lanceur entre en jeu avec NoRunLead et accorde 10 points à sa 7ème manche, il sera quand même crédité d’un arrêt tant qu’il n’accorde pas plus de 9 points.
Comment un plus proche peut-il réaliser une sauvegarde ?
Lorsqu’un plus proche entre en jeu, il doit être sur le terrain et à proximité immédiate du ballon. Le lanceur qui décolle doit avoir le contrôle du ballon, quitte à le toucher dès qu’il l’a en main.
Il existe certaines règles régissant le moment où une sauvegarde peut être accordée (généralement lorsqu’un retrait se produit). Dans certains cas, comme les retraits forcés ou les attrapés au premier ou au deuxième but, les arrêts peuvent ne pas avoir lieu du tout sans circonstances particulières.
N’oubliez pas : un score n’est enregistré que lorsque tout s’est produit conformément aux règles de la MLB.
Un lanceur peut-il gagner et perdre le même match ?
Le baseball est un sport dans lequel les lanceurs peuvent perdre même s’ils abandonnent tous les points au cours d’une manche ou d’un match. Le point gagnant ne lui donne pas automatiquement droit au premier but s’il traverse le marbre. L’équipe au bâton a la possibilité de placer les coureurs au premier et au deuxième but avant que le point gagnant ne marque.
S’il n’y a aucun retrait lorsqu’un coureur atteint le troisième but (ou tout autre endroit où il pourrait potentiellement égaliser ou gagner le match), ce coureur est retiré et ne reçoit aucun crédit pour sa part dans la fin du dernier match. Il est possible que deux équipes avec des records identiques aient des vainqueurs différents en fonction du nombre de manches jouées par chaque équipe et du nombre de points marqués par les deux équipes.
Est-ce que 4 courses sont une chance de sauver ?
Une opportunité d’arrêt se produit chaque fois qu’un lanceur de relève enregistre un arrêt raté ou effectue un arrêt de fin de manche. Si l’équipe qui lance a une avance de pas plus de trois points à la fin de sa sortie, elle est considérée pour la victoire.
Il n’est pas nécessaire que le dernier assistant fasse partie de l’équipe gagnante : n’importe qui peut en gagner un en contribuant à sa propre perte (y compris vous-même). Que vous y parveniez ou non dépend de la qualité de jeu de vos adversaires ce soir-là.
Récapituler:
Il n’y a pas de réponse définitive à cette question car elle dépend de plusieurs facteurs. De manière générale, les occasions d’arrêt sont des occasions dans lesquelles le lanceur empêche l’équipe adverse de marquer en réalisant un jeu exceptionnel au marbre.